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C4DES  |  Tutoriales  |  Modelado  |  Tema: Hypernurb Crear Cubos y Cilindros en un mismo objeto 0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema. « anterior próximo »
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Autor Tema: Hypernurb Crear Cubos y Cilindros en un mismo objeto  (Leído 11941 veces)
Walter Mattia
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« en: 05, Junio ,2006, 05:59:18 pm »

La idea de este tuto es la de crear a partir de un mismo objeto con pocos poligonos cubos con cilindros dentro de una hypernurb, tambien aprenderemos a aplicar peso hypernurb a los vértices. Estos es aplicativo  para creaciones de cualquier tipo de modelos y la idea es evitar Objetos Boleanos y una posterior texturización correcta y sin complicaciones. También evitaremos que nuestro procesadores hagan calculos de más con polígonos innecesarios con los mismos resultados.
Recuerden que a la hora de animar si contamos con un modelado correcto ahorraremos mucho tiempo en render de los frames.

1) Comencemos el Tuto generando un cubo ajustando el tamaño a:
X/200 con 4 segmentos
Y/80 con 1 segmento
Z/200 con 4 segmentos.

2) Editamos el objeto en el menu herramientas (hacer objeto editable) y lo anidamos dentro de una Hypernurb.



« Última modificación: 08, Julio ,2007, 06:43:39 pm por Pablo3D » En línea

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« Respuesta #1 en: 05, Junio ,2006, 06:03:40 pm »

3) Seleccionamos las aristas superiores y manteniendo apretada la tecla de punto (. + botón izq. mouse + arrastras der/izq) si arrastramos a la derecha conseguimos más peso nurbs, si es a la izquierda le quitamos peso. Depende de lo que deseemos hacer. y obtendremos lo q se ve en imágen
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« Respuesta #2 en: 05, Junio ,2006, 06:06:53 pm »

Notaremos q en los ángulos se ven redondeados, pero para solucionar eso tenemos dos maneras.
La primera es selecionar los 4 puntos de los vertices y asignarle peso hipernurb.
La segunda es seleccionar todos los vertices laterales y asignarle peso hipernurb.
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« Respuesta #3 en: 05, Junio ,2006, 06:08:23 pm »

Ahora disponemos de un cubo.
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« Respuesta #4 en: 05, Junio ,2006, 06:13:00 pm »

4) Nuestro siguiente paso es desactivar la hipernubs para q no nos moleste y seleccionar los 4 puntos superiores internos de nuestro cubo y con la herramienta de escalar ajustamos el tamaño a 70 para X y 70 para Z como vemos en la ventana de tamaño.

Desde una vista superior nos quedará como se ve en imagen posterior.
« Última modificación: 05, Junio ,2006, 06:47:46 pm por Walter Mattia » En línea

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« Respuesta #5 en: 05, Junio ,2006, 06:16:32 pm »

Si generamos una spline (Circular) con un valor ratio de 50 nos servira como referencia para nuesto cilindro.

Ahora corroboramos q los puntos interiores coinciden con el radio del circulo q acabamos de crear.

5) Una vez ajustados nuestro puntos seleccionamos los polígonos internos como se ve en la imagen.
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« Respuesta #6 en: 05, Junio ,2006, 06:19:03 pm »

6) Prefecto. ahora nos queda hacer una extrusión al alto q deseamos.
El siguiente paso es habilitar la hipernurb para ver el resultado q vamos obteniendo
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« Respuesta #7 en: 05, Junio ,2006, 06:21:07 pm »

7) A continuación seleccionamos las aristas superior e inferior de nuestro cilindro y le asignamos peso hipernurb al 100%
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« Respuesta #8 en: 05, Junio ,2006, 06:24:28 pm »

Si lo vemos desde la vista superior, notaremos q el radio del cilindro es más pequeño que el circulo que generamos anteriormente.
Con la herramienta escalar lo lleve hasta q coincidiera con el radio del circulo de referencia.
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« Respuesta #9 en: 05, Junio ,2006, 06:29:04 pm »

Si hacemos un preview veremos q ya contamos con un objeto cubo y cilindo de una sola pieza y muy pocos polígonos.
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« Respuesta #10 en: 05, Junio ,2006, 06:33:27 pm »

El resto ya es bordar y coser.
Para continuar seleccione los poligonos superiores y le hice una extrusión interna.

Luego seleccione sus vértices para posteriormente asignarle peso hipernurb al objeto.
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« Respuesta #11 en: 05, Junio ,2006, 06:36:59 pm »

Ahora nuevamente seleccionamos la parte superior interna de los polígonos y hacemos otra estrusión interna.
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« Respuesta #12 en: 05, Junio ,2006, 06:39:50 pm »

Ahora con la herramienta mover lo elevamos un poco y luego seleccionamos el punto intermedio y lo elevamos otro poco para q este a un nivel superior
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« Respuesta #13 en: 05, Junio ,2006, 06:42:50 pm »

Seleccionamos los vertices de esa nueva base y le asignamos peso hopernurb.

Ahora seleccionamos los puntos del nivel intermedio y con la herramienta de escalar lo ajustamos para conseguir una cúpula o domo.
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« Respuesta #14 en: 05, Junio ,2006, 06:45:06 pm »

Bien este es el resultado.

Espero que lo practiquen y que les sea útil para otros proyectos.

Saludetes a la peña ;)
« Última modificación: 18, Septiembre ,2006, 02:41:11 pm por Walter Mattia » En línea

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