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C4DES  |  Desafíos-Contests C4Des  |  La Medida del Tiempo (Moderadores: •EuroSnake•, Javier Codina)  |  Tema: Javier Codina - Desafío La Medida del Tiempo - WIP 0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema. « anterior próximo »
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Autor Tema: Javier Codina - Desafío La Medida del Tiempo - WIP  (Leído 6778 veces)
Javier Codina
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« en: 07, Julio ,2014, 01:09:36 pm »

Hola, voy a realizar un bodegon o escena con 2 o 3 herramientas de medición de tiempo, entre ellas un reloj de sol de bolsillo, os dejo los wips del reloj que estaba haciendo ayer. Si a alguien le interesa saber algún procedimiento que me lo diga y se lo aclararé, es muy fácil de hacer :D
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Javier Codina
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« Respuesta #1 en: 07, Julio ,2014, 01:10:09 pm »

Dejo el render de lineas.
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« Respuesta #2 en: 07, Julio ,2014, 04:52:34 pm »

 ;D
Excelente comienzo camarada .... Bienvenido al desafio ...
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Samuel Moreno
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« Respuesta #3 en: 11, Julio ,2014, 11:45:04 pm »

Hola. Tengo una duda.  ;D
¿Por qué el modelo se ve tan subdividido y triangulado?  ???
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depa_96
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« Respuesta #4 en: 14, Julio ,2014, 08:26:03 pm »

Samuel, eso fue ocasionado por el uso de Booleanos para crear el circulo :)

Javier, muy buen reloj :D
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Samuel Moreno
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« Respuesta #5 en: 14, Julio ,2014, 09:04:32 pm »

Samuel, eso fue ocasionado por el uso de Booleanos para crear el circulo :)

Entiendo esa parte, pero me lo preguntaba más bien por la tapa de arriba, la cual parece ser una superficie plana.  ;D
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Javier Codina
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« Respuesta #6 en: 15, Julio ,2014, 01:18:29 am »

Hola Samuel, esa tapa ha sido pasada a primaria editada y posteriormente creado un bisel posterior desplazado para colocar la imagen de la tapa. Aveces c4d considera que para poder editar un bisel necesitas de triangulación para poder elaborarlo, si te interesa esa malla triangulada puedes seleccionar la maya que quieras con la herramienta de selección de planos y utilizar la opcion "triangular". Te subdivide toda la parte seleccionada en pequeños triángulos, aveces es más efectiva a la hora de crear un hypernurbs y suavizar mediante triángulos que con planos de 4 puntos.

Samuel, eso fue ocasionado por el uso de Booleanos para crear el circulo :)

Javier, muy buen reloj :D

gracias depa, un honor el halago viniendo de un ganador de desafío.
« Última modificación: 15, Julio ,2014, 01:20:53 am por Javier Codina » En línea

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Samuel Moreno
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« Respuesta #7 en: 15, Julio ,2014, 01:28:16 am »

aveces es más efectiva a la hora de crear un hypernurbs y suavizar mediante triángulos que con planos de 4 puntos.

Me parece extraño. Más bien es todo lo contrario de lo que tengo entendido, que los triángulos NO son adecuados para trabajar con HyperNURBS o talvez no estoy entendiendo lo que usted quiso decir. Javier, ¿podría explicarme un poco más sobre esto? ¡Gracias!  :)
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Javier Codina
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« Respuesta #8 en: 15, Julio ,2014, 01:39:22 am »

aveces es más efectiva a la hora de crear un hypernurbs y suavizar mediante triángulos que con planos de 4 puntos.

Me parece extraño. Más bien es todo lo contrario de lo que tengo entendido, que los triángulos NO son adecuados para trabajar con HyperNURBS o talvez no estoy entendiendo lo que usted quiso decir. Javier, ¿podría explicarme un poco más sobre esto? ¡Gracias!  :)

No se que conocimientos de modelado tienes, pero cuantos mas poligonos tienes, mayor es la posibilidad de modelaje, y así lo entiende c4d por lo visto. Igualmente no se a que viene ir tan profundo por un triangulado en un modelado  ???
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Javier Codina
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« Respuesta #9 en: 15, Julio ,2014, 02:41:36 am »

Unos wips mas :D
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« Respuesta #10 en: 15, Julio ,2014, 11:37:46 am »

aveces es más efectiva a la hora de crear un hypernurbs y suavizar mediante triángulos que con planos de 4 puntos.

Me parece extraño. Más bien es todo lo contrario de lo que tengo entendido, que los triángulos NO son adecuados para trabajar con HyperNURBS o talvez no estoy entendiendo lo que usted quiso decir. Javier, ¿podría explicarme un poco más sobre esto? ¡Gracias!  :)

No se que conocimientos de modelado tienes, pero cuantos mas poligonos tienes, mayor es la posibilidad de modelaje, y así lo entiende c4d por lo visto. Igualmente no se a que viene ir tan profundo por un triangulado en un modelado  ???
Yo también escuché eso acerca de los triángulos.
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« Respuesta #11 en: 15, Julio ,2014, 08:53:52 pm »

Hola amigos. Quiero aportar mi granito de arena con respecto a las técnicas del modelado en 3d y para contestarle la pregunta al compañero Samuel Moreno.

En general el balance de un modelo tridimensional se refiere a tener la menor cantidad de polígonos como sea posible y de esa manera obtener un modelo eficiente y que al momento de aplicarle el objeto de Subdivisión este termine de formarlo correctamente. Esta técnica se usa en todo tipo de modelos como los de subdivision, los personajes que van a ser animados o deformados y normalmente en cualquier escena.

Cuando existe un exceso de polígonos en un objeto o escena, el problema radica al momento de renderizar. Cada polígono debe ser procesado por el motor del render y si la escena tiene decenas o cientos de objetos con muchos poligonos, el renderizado de dicha escena sería virtualmente imposible.

En una escena simple y con pocos objetos el problema puede ser ignorado gracias a que la mayoría de ordenadores hoy en día son capaces de renderizar escenas de este tipo fácilmente.

Estoy de acuerdo con que los triángulos de la tapa del modelo son innecesarios en este modelo, y creo que la confusión que existe con respecto a la trinagulización que estan mencionando en este hilo posiblemente se refiere al momento en que C4D y todos los programas de 3D procesan y ejecutan al momento de renderizar, pero este proceso es invisible para el usuario.

En resúmen y como regla general, si se trabaja en modelos poligonales, se recomienda utilizar siempre cuadrángulos para evitar problemas de arrugas donde no deben haber y defectos en las esquinas o bordes que requieren un detalle más exacto. Los cuadrángulos y el objeto de subdivisión son amigos y es por eso que se deben evitar los triángulos, especialmente cuando la malla va a ser distorsionada.

Por otra parte, si el modelo es para utilizar en la industria de los Juegos, entonces es recomendable hacer el modelo final con triángulos. La máquina de renderización en ese caso utiliza con mayor efectividad los triángulos para la deformación y la renderización del "asset" o elemento.

En la gráfica que incluyo aquí (un ejemplo simple para demostrar el problema del que estoy hablando), tengo un Cubo, una Esfera Icosaedro (hecha de triángulos), y una Esfera Estándar (hecha de cuadrados y unida en los polos por triángulos). Al aplicarle el Hyper NURBS o la Subdivision de Superficies podemos observar los defectos de la triangulización fácilmente. Los circulos verdes denotan el buen renderizado y los circulos rojos donde existen los defectos.

Gracias por su atención.
« Última modificación: 15, Julio ,2014, 09:10:33 pm por missinglink » En línea

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« Respuesta #12 en: 15, Julio ,2014, 09:00:40 pm »

 ;D
Gran detalle en la explicacion, la cuestion aqui, es que aplica dependiendo el objeto, cualquier critica debe ser bien tomada, se ha profundizado mucho en el tema, y creo que esta yendo por otro camino, ambos tranquilos y a seguir con el desafio, cualquier duda que tengan estan los moderadores, y cualquier comentario personal usen los mensajes privados ... Animo con el desafio .
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« Respuesta #13 en: 15, Julio ,2014, 09:17:06 pm »

Estoy de acuerdo EuroSnake:  Simplemente no pude resistir la tentación de aclarar la contestación de los compañeros. Trataré de no interrumpir el flujo del desafio en el futuro y utilizar mensajes privados. Gracias.
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Samuel Moreno
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« Respuesta #14 en: 15, Julio ,2014, 10:32:04 pm »

Gracias missinglink por la explicación tan detallada. Eso es lo que yo tengo entendido, tanto de la triangulación como de la cuenta de polígonos. También he leído que a la hora del render el cálculo se da en triángulos pero no hace falta que el usuario intervenga. Por eso se da mi pregunta.

Mi pregunta se da porque no doy por sentado que sé más que los demás y preferí preguntar antes que aseverar.
Ese es uno de los objetivos de los desafíos, aprender unos de otros. ;D

Espero no haberle caldeado los ánimos a nadie, no es mi intención en absoluto.
Saludos a todos. :)
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