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C4DES  |  Tutoriales  |  Texturizado  |  Tema: ¿Cómo convertir una malla triangular en una poligonal? características de ambas 0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema. « anterior próximo »
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Autor Tema: ¿Cómo convertir una malla triangular en una poligonal? características de ambas  (Leído 163 veces)
Paskipop
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« en: 16, Enero ,2016, 04:25:53 am »

Hola compañeros, antes de nada, felicitarlos a todos por este nuevo año 2016 !!. Bueno mi consulta está relacionada con el tipo de malla triangular que me encuentro a veces, al abrir algunos modelos con formato (.obj), también me los he encontrado en formato (.c4d), y quisiera saber si existe algún método para convertirlos en mallas poligonales, es decir de 4 lados. No tengo mucha información sobre este tema, y quiero empezar a tocar el tema del texturizado en KeyShot y no sé que tipo de malla es mejor, la triangular o la poligonal. Alguien me puede orientar sobre este tema ??, o en su caso, algún video-tutorial que explique las diferencias y características entre estos dos tipos de mallas ??. Muchas gracias de antemano. ;) Saludos...
« Última modificación: 16, Enero ,2016, 09:55:14 am por Yamp » En línea

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« Respuesta #1 en: 16, Enero ,2016, 06:41:14 pm »

Hola Paskipop:

Para comenzar quiero aclarar que ambos tipos de malla de los que hablas se conocen como poligonales. Uno siendo de polígonos triangulares y el otro de poligonos cuadrangulares.

La diferencia entre estas dos mallas, aparte de que los polígonos son de 3 o 4 lados, es que al modelar se prefieren los cuadrángulos ya que los triángulos pueden crear errores al momento de renderizar especialmente si se añade un objeto de "Subdivisión de superficie" y si la malla va a sufrir deformaciones durante la animación, tales como personajes animados, sus coyunturas y los rostros que se deforman al hablar, etc.

Existe un comando en C4D que se llama "Destriangular" pero no siempre funciona al cien por ciento por que las mallas con polígonos triangulares son muy densas y su topología no se presta para cuadrangularizarlas con perfección.

Tratar de arreglar una malla triangular y convertirla a cuadrángulos es un trabajo extenso y minucioso, y en muchos casos imposible. Para ello recomiendo la nueva herramienta del lápiz de polígonos por su eficiencia y versatilidad.

Si la malla es muy densa, a veces es  mejor utilizarla como base y crear nueva topología sobre esta.

Uno de los problemas mayores que tiene una malla con triángulos es al momento de renderizar areas que tienen deformación y se producen protuberancias indeseadas o errores de renderizado. Si el modelo no va a ser deformado, quizás no haya necesidad de convertirla a cuadrángulos y solamente arreglar aquellas áreas que produzcan algún error al renderizar.

Claro está que los triángulos no siempre son indeseados. La tecnología que renderiza los video juegos en tiempo real normalmente prefieren mallas con polígonos triangulares ya que están optimizadas para generar imagenes sin sufrir los problemas que ocurrirían en Maya, C4D y otros programas de 3D.

Espero haber aclarado un poco ese tema, y si estas interesado en indagar más a fondo este tema te recomiendo visitar sitios que hablen de topología o modelado poligonal con subdivisión de superficies. El sitio de Alberto Lozano (BLAIZER) tiene muy buena información al respecto (http://blog.whiteblaizer.com/tutorials/)

Recibe un saludo cordial.
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Paskipop
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« Respuesta #2 en: 16, Enero ,2016, 08:13:53 pm »

WOW!!!, muchas gracias ¨missinglink¨, por toda esta información, me ha quedado bastante claro, pero me podrías explicar cómo destriangular un objeto ??. Yo lo he probado, seleccionando el objeto, he ido a malla/Comandos/Destriangular, y no ocurre nada. Y por otro lado, para texturizar en Keyshot o Substance Painter, qué es mas preferible, un modelo con malla triangular o cuadrangular ??. Gracias de antemano. Saludos.... ;)
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« Respuesta #3 en: 16, Enero ,2016, 08:58:30 pm »

Paskipop: Como te lo comenté en el mensaje anterior existe un comando en C4D que te ayuda a destriangularizar una malla. Ese comando se encuentra bajo el menú de Malla > Comandos > Destriangular ( Mesh > Commands > Untriangulate ).

Por defecto el comando trata de convertir los triángulos en cuadrángulos con una opción angular que se debe cambiar para obtener resultados visibles. Para acceder a las opciones debes seleccionar el icono que se encuentra al final del comando de Destriangular y allí le puedes aplicar un ángulo mayor.

Para texturizar realmente no importa el tipo de malla que sea, lo que importa es la diagramación de los UV's ya que una buena diagramación evitaría deformaciones de la textura y la proporción en elementos gráficos obvios como circulos, texto, líneas rectas, etiquetas, etc.
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Paskipop
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« Respuesta #4 en: 16, Enero ,2016, 09:23:25 pm »

Muy bien ¨missinglink¨, muchas gracias por la información, se agradece mucho, lo probaré. Saludos compañero.... ;)
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« Respuesta #5 en: 21, Enero ,2016, 07:31:13 pm »

Desconocía que hay gente que sube modelos con polígonos triangulares  ???
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