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C4DES  |  CINEMA 4D  |  Animación  |  Tema: Rigging vs Hardware 0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema. « anterior próximo »
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Autor Tema: Rigging vs Hardware  (Leído 237 veces)
Siroke
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« en: 12, Agosto ,2016, 09:25:51 am »

Hola, tengo una duda existencial de la que no encuentro respuesta.

El caso es que estoy liado con el rigging de un personaje, el cual va a ser posteriormente integrado en una escena de video, por lo que me interesa más calidad de imagen que optimización para aumentar la sensación de realismo. El personaje en sí tiene unos 50.000 polígonos, con mapas de normales y desplazamiento tarda menos de 30 segundos en renderizarse, lo cual es algo completamente aceptable para el proyecto.

El problema me viene en el proceso de rigging y la configuración de pesos, y es que Cinema4D se me pone MUY LENTO demorándose unos 2s para seleccionar cualquier componente del personaje y casi bloqueándose al utilizar el pincel de pesos. Por lo cual me está tomando más de un dia en configurar todo el Rigg. Ya casi lo tengo pero quiero entregar las animaciones para el próximo martes y esto me está fastidiando un poco el Workflow.

Mi pregunta es si alguien sabría decirme qué recursos del equipo utiliza C4D para procesar estas herramientas pues me gustaría tenerlo en cuenta para futuros proyectos. Yo pensaba que el calculo lo realizaría mediante CPU, pero mi equipo es un I7 y se me hace extraño que se me ponga tan lento. Podría ser un problema de RAM ?

Bueno, agradecería que alguien me arrojara un poco de luz al respecto del tema, pues toda información siempre es bienvenida.

Un saludo!
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Sergio Pérez
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« Respuesta #1 en: 12, Agosto ,2016, 03:24:28 pm »

Es un problema de CPU y de cómo trabaja C4D. Es uno de los cuellos de botella clásicos del programa.

El sistema de lectura de la jerarquía de objetos y etiquetas de arriba a abajo y de izquierda a derecha, siendo muy sencillo de entender y utilizar, a la hora de calcular se vuelve un suplicio porque ha de "leer" cada vez todos los elementos y los que contiene (deformadores, objetos dentro de objetos, dentro de objetos nulos, joints, constraints...) y para rematar prácticamente todos los deformadores (hypernurbs, skin, clusters...) sólo utilizan un procesador.

Resumiendo, intenta mantener una jerarquía lo más simple posible, con los mínimos objetos poligonales y lo más sencillos posibles, con los deformadores mínimos activados a la hora de mover el rig. Pon el procesador lo más rápido que puedas. Yo uso un i7 2600k a 3,4 y lo pongo a 4,2 para trabajos pesados. Se nota.
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lalorockstar
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« Respuesta #2 en: 12, Agosto ,2016, 10:35:40 pm »

lo he notado yo tambien, algo que puede ayudar es desactivar opengl (no lo necesitas por ahora), ocultar polígonos que no necesitas, por ejemplo si trabajas con el brazo o los dedos, selecciona los demás polígonos y ocultalos.

en mi flujo de trabajo pues normalmente cuando diseño un personaje, creo primero una base en lowpoly (me imagino que así le hacen todos) pero dejo guardado una copia y después sigo trabajando en highpoly, la copia en lowpoly me sirve para crear pesos, deformaciones o poses morph, después transfiero esa información al personaje con highpoly con la herramienta VAMP, funciona bastante bien, hace unos dias hice una deformación de rostro para hacer una sonrisa en un objeto lowpoly utilize el VAMP y la sonrrisa salio exacta en mi objeto highpoly.

otra cosa seria crear rig usando maya, transfiere tu escena como .fbx y en maya creas el rig o puedes subir tu personaje a mixamo.com y desde ahi creas el rig con su autoirig que es muy bueno, pero no perfecto, lo tendrias que retocar en cinema, otra opcion es 3ds Max con su Biped. de todas formas con cualquiera de estas opciones al exportalo a .fbx Cinema lo lee perfectamente
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Siroke
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« Respuesta #3 en: 12, Agosto ,2016, 11:39:39 pm »

Entonces si he entendido bien es más un problema de cómo está programado Cinema que de mi hardware en sí pues para moverlo fluido haría falta un PC de la Nasa. La Jerarquía de objetos ya te digo que más simple imposible: el objeto personaje y listo; eso sí, 50000polígonos. Lo hice en Zbrush con Dinamesh y lo optimicé con Zremesher(me ha echo una topología cojonuda aunque igual podría haber ajustado más la densidad de la malla)Desde que conozco ésta técnica he reducido en 3/4 partes mis tiempos de modelado: 100% recomendado.

Lo de ocultar zonas de la malla va bastante bien, así es cómo lo he estado haciendo desde el principio, aunque también voy a probar a desactivar opengl, a ver si se nota.

No conocía la herramienta VAMP ni mixamo.com, voy a investigar al respecto, suena interesante.

Muchas gracias a los dos por las respuestas, me habéis dado más información de la que estaba buscando.

Sois unos Cracks!!





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« Respuesta #4 en: 13, Agosto ,2016, 12:25:29 am »

Hola siroke:

Yo no tengo mucha experiencia en animar personajes de tan alta resolución poligonal, pero algo que te puedo decir es que si el programa se pone lento mientras trabajas, a lo mejor te conviene crear un modelo "proxy" de baja resolución para acelerarlo. Esto suele suceder en los muchos proyectos que hago los cuales no son de animación de personaje pero si con el clonado de objetos MoGraph, partículas y demás.

Otra opción que puedes intentar es colocar toda tu jerarquía como hija de un objeto Conector (connect), dejando sus parámetros tal cual por defecto.

Este objeto hace que la matemática interna de C4D vea al objeto consolidado como si fuera un sólo objeto. Este proceso, pienso yo, te va a acelerar el flujo de trabajo un 100%.

Avísame si te funcionó, ya que me gustaría saber si el rigging se beneficia de esta técnica de la misma manera como lo hago con mis proyectos más complejos.

Te envío un saludo.
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