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C4DES  |  Tutoriales  |  Modelado  |  Tema: Biselar partes de un cubo 0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema. « anterior próximo »
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Autor Tema: Biselar partes de un cubo  (Leído 899 veces)
Jesustark
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« en: 10, Marzo ,2018, 12:00:54 am »

Muy buenas a todos compañeros, soy muy novato en cinema y necesito de vuestra ayuda. He creado un cubo primitivo y lo he convertido en editable (50 cm x 50 cm x 2 cm de altura) he seleccionado las 4 aristas verticales que forman la altura del cubo > botón derecho biselar y  le dado hasta la curvatura con sus subdivisiones que me parecían correctas pero el problema que tengo es que aparecen en la maya unas aristas cortando las tapas superiores y quiera saber qué hago mal y como hago para evitar eso. Muchas gracias



Muchas gracias a todos
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Yamp
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« Respuesta #1 en: 10, Marzo ,2018, 10:24:48 am »

Hola,


No entiendo a qué aristas te refieres. ¿Puedes indicarlas en la imagen?


Saludos
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corven
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« Respuesta #2 en: 10, Marzo ,2018, 05:49:04 pm »

Lo ideal y recomendado al modelar es utilizar quads poligonos de cuatro lados , cuando esto no pasa pues aparecen los N-gons



Lo que ves son los N-gons (poligonos de N número de lados) originados en la subdivisión Catmull-Clark (ayuda de Cinema), son aristas escondidas que se autogeneran, no aparecen ni se notan en render, se deben tener en cuenta si quieres aplicar deformaciones o modelado a partir de la misma malla estilo boxmodeling o hacer suavizado mediante subdivisión de superficie para estos casos deberías mantener siempre una topología de quads en toda la malla con cortes que hagan loop a la figura y den continuidad y suavidad a la geometría, pero lo que ves no esta mal en realidad todo depende de lo que desees hacer con la malla si es para elementos rigidos que no tienen subdivisión pues no pasa nada, solo que se generan más poligonos internos y bueno tener un malla sucia, sin ser lo ideal no es tan grave.

https://3disilmeetup.wordpress.com/2014/10/18/por-que-los-triangulos-y-ngons-son-malos/



Mira aqui:
http://www.c4des.com/c4desforo/index.php?topic=885.0

http://www.c4des.com/c4desforo/index.php?topic=4457.0


Puedes revisar la ayuda de Cinema sobre N-gons o gogglear si te quedan dudas.


Deberias revisar las tecnicas de Modelado en Cinema, siempre hay maneras diferentes para abordar cualquier modelado:

Ejemplos:

https://www.youtube.com/watch?v=yBYddteKrUI&t=584s
https://www.youtube.com/watch?v=6MLgerFfveQ&t=2s
https://www.youtube.com/watch?v=vI6V86OZtO8

Estos los recomiendo:
https://www.youtube.com/watch?v=YXYEXH5YRAc&list=PLh260-bkQKmQKV1P9L5q-xWptXgk2Iz0d

Suerte
« Última modificación: 10, Marzo ,2018, 08:33:58 pm por corven » En línea

corven
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« Respuesta #3 en: 11, Marzo ,2018, 05:27:17 pm »

Topologia de geometria de malla 3D, sobre lo que casi no hay material de aprendizaje y que es la base del modelado poligonal y de la optimización de geometria en malla, tema tecnico y no tan emocionante pero absolutamente necesario en el 3D es la topologia, dejo un link de un video que aunque es echo sobre 3Dmax explica el manejo topologico de geometria de malla aplicable para cualquier programa 3D, material  recomendado para quienes inician en el modelado 3D y por ende con la subdivision poligonal y deformacion para animación, lo coloco aqui porque tiene todo que ver con el tema aqui tratado:



https://www.youtube.com/watch?v=kULCpPBaREM

Provecho
« Última modificación: 11, Marzo ,2018, 06:06:30 pm por corven » En línea

Jesustark
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« Respuesta #4 en: 12, Marzo ,2018, 07:16:38 am »

Muchas gracias a todos por vuestra ayuda. Si teníais razón era tema de visualización, tenía que mostrase los ngons aunque luego Ena render no salía me estaba volviendo loco.  Gracias Corven por las explicaciones y gráficos me han venido muy bien. Cuando lo tenga sito lo enseñaré
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Croudto
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« Respuesta #5 en: 20, Junio ,2018, 02:35:36 pm »

....es la base del modelado poligonal y de la optimización de geometria en malla, tema tecnico y no tan emocionante ....

Claramente, porque ves tutoriales y NADIE te dice nada de todo esto.

Luego te pones a hacer cosas y te salen todo tipo de artefactos extraños...( al no tener en cuenta el tema de la topologia)

Gracias por las respuestas tan curradas !!!

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