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Tutoriales > Modelado > 0001                                     Nivel Básico

Creando a "Ysusy", un "objeto" desde 0 ||

Ismael Faro


Comenzando desde 0

En primer lugar os presentaré a uno de mis nuevos moñigotes "YsusY", un pequeño alíen con grandes pies. PAra comenzar parto de un boceto hecho en papel, el cual me marcará las pautas a seguir en el modelado del personaje. Espero que no os asuste, y os enseñe la potencia de Cinema 4D, para modelado Orgánico.

0.- El milagro de los Cubos.

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En primer lugar después de abrir el Cinema4d, y encontrarnos con el Interface lleno de iconos, iremos hasta el icono en forma de cubo Azul que se encuentra en la barra de iconos situada debajo del menú.

Pinchamos sobre el y en el centro del eje de coordenadas nos aparecerá un cubo "paramétrico", esto es , un objeto con unos valores, que podemos modificar a través de los parámetros de un menú contextual. Cada objeto de este menú de iconos, son las famosas "primitivas", un conjunto de elementos paramétricos, que podrás encontrar en la mayoría de los programas de 3d. Cada objeto tiene sus parámetros.


Aparecerá en el Gestor de objetos que está situado a tu derecha, el icono del cubo, a la vez que te a parece en el centro de ejes de coordenada, en los 4 visores que tiene el Cinema.El problema que tienen estas primitivas paramétricas es que no podemos editar directamente los polígonos que lo componen, para poder hacer esto tendremos que convertirlo en un objeto poligonal, para ello pulsando encima del ICONO "Make Object Editable", como se ve en la siguiente imagen, ya esta.


Puedes comprobar como el icono del Cubo se convierte en un triangulo con sus puntos :D.

Después tenemos que indicarle al Cinema que queremos usar las herramientas comunes, como mover, rotar u escalar, con las caras del polígono, para poder transformar el cubo libremente ;). Pulsando el icono correspondiente, como puedes verlo a continuación, el Cinema sabrá que tiene que usar las herramientas con las caras del polígono.

Ahora podrás seleccionar las caras del polígono y transformarlas.

1.- Modelando con barro.

Comenzando con la selección de la cara superior del cubo, lo primero que vamos a hacer es extrudir esta cara para construir el cuello y cabeza de nuestro personaje. Si tienes un PC pulsa el botón derecho del ratón, en mac Cmd+ratón. Te aparecerá un menú contextual como el que ves en el menú siguiente. En el cual iremos hasta la Opción "EXTRUDE", la cual como su nombre e icono indica hará una extrusión de la cara/s seleccionada/s Como puedes observar al lado del nombre hay unas letras que indican las combinaciones de teclas que puedes pulsar para acceder a una herramienta determinada. Como ves para usar el "EXTRUDE" simplemente pulsando la tecla "D", ya estaría.

Luego simplemente Pinchando con el ratón y arrastrando extrullendo la cara/s seleccionada/s como ves a continuación.

Esta extrusión nos va a llevar a la realización del cuello de "YsusY". Pero para poder ir dándole forma al cuello, habría que escalar la cara que hemos elevado. Para ello como estamos en modo de Caras, al usar las herramientas de Mover, Rotar y Escalar, afectarán a la cara/s selecionada/s. A continuación puedes ver los iconos representativos de estas herramientas. Si te sientes con animo puedes ir aprendiendo que las teclas rápidas asociadas a estas herramientas son "E"=Mover, "R"=Rotar,"T"=Escalar.

Pensando que el cubo de donde partimos va a ser el pecho de YsusY la cara que elevamos, será la parte baja del cuello. Entonces tendremos que escalar esta cara :), como se muestra a continuación.

Para que nos sea más fácil movernos por las "Vistas" tendremos que usar los iconos que hay en cada ventana de Vistas. También puedes navegar por las vista pulsando las teclas 1,2,3 mientras pinchas y arrastras con el ratón en la vista deseada.

Simplemente usando la herramienta de Extrusión, y luego Moviendo, Rotando y Escalando la superficie conseguimos crear el cuello y cabeza de nuestro personaje, como la que sigue.



Ver Video Detalle

Lo mismo que hicimos para crear el cuello y cabeza, lo haremos para crear todo el torso de nuestro amigo.

Para crear los brazos seleccionaremos las caras laterales de lo que era el cubo. :), para lograr esta selección de varias caras simplemente, tendremos que pulsar Shift+Botón Izquierdo del ratón, y pulsar sobre la cara.

Luego Extrayendo crearemos los brazo, fíjate que extrayendo las caras seleccionadas estas lo hacen cada una hacia un extremos, lo que nos ayudara a crear los brazos totalmente simétricos. Ojo, con varias subdivisiones que marcaran hombros, codos, muñecas y dedos.

Ahora vamos a hacer que este amasijo de polígonos cuadrados tome una forma redondeada. Para ello usuremos una de las mejores herramientas del Cinema 4D, las Hypernurbs.

Una vez que tienes los 2 objetos en el "Gestor de Objetos", lo que hacemos es seleccionar el objeto cubo "Nuestro actual monstruillo", y lo arrastramos encina del nuevo objeto HyperNURBS, con lo que conseguiremos que este objeto afecte a nuestro objeto.

y magia, podemos observar como algo áspero se convierte en algo suave :).


Vamos a crear las pezuñas superiores véase manos ;), para ello desactivaremos la opción de preservar grupos de la herramienta "Extrusión".

2.- Ahora, vamos a añadir algún que otro detalle y correcciones.

Pasamos al modo de Puntos, en el cual podremos modificar las puntos que forman los polígonos que usamos.


Para sacar el máximo provecho de esta forma de modificar objetos, tendremos que manager a las mil maravillas, las herramientas de selección. Podemos ver en la siguiente imagen los 4 modos de selección. La primera es la selección Libre, el modo por defecto, selección Rectangular, selección a mano alzada y selección Poligonal.

Los últimos 3 modos tiene las siguientes opciones, que encontraras en la pestaña de "Active Tool". La primera nos permitirá seleccionar caras y puntos simplemente tocándolos sin tener que incluirlos en una selección, y la segunda opción nos permite que al seleccionar un objeto podamos o no seleccionar elementos que estén situados de tras de otros.

Podemos seleccionar entonces en la cabeza algunos puntos para hacerla más redondeada.

Pecho espalda y barriga también las creamos con las herramientas de Extrusión y luego modificando puntos, para ajustar a nuestro gusto algún que otro punto del modelo.

Piernas y caderas siguen el mismo procedimiento que los brazos, sin más ni menos.

3.- Viendo el vicho

Una vez terminado nuestro primer modelo, podemos generar un Render en la vista de perspectiva. Para lo cual pulsamos sobre el siguiente icono, previa selección con un clic de la ventana activa (Si te fijas Cinema nos indica que ventana está activa con un borde Azul en la misma).

Y el modelo ya ta :D

Para cualquier duda no dudes en enviarme un e-mail: Ismaelfaro@c4des.com


Aquí tines la Escena final: YsusY

 
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